2025全新英雄戰(zhàn)爭(zhēng)策略手游 《荒野國(guó)度》定檔2月27日!
作者: 來源:達(dá)達(dá)兔游戲網(wǎng) 2025-01-20 18:22:10
隨著由儒意景秀發(fā)行的“英雄戰(zhàn)爭(zhēng)策略手游”《荒野國(guó)度》官宣2月27日定檔,玩家的SLG目錄將會(huì)多一個(gè)充滿誘惑力的選項(xiàng)。如果你想體驗(yàn)一款題材新穎、內(nèi)容輕度、策略為王的SLG,那《荒野國(guó)度》一定是符合你預(yù)期的那款游戲!
用魔法“爆改”SLG
當(dāng)前傳統(tǒng)SLG市場(chǎng)的格局顯得頗為單調(diào)——三國(guó)題材穩(wěn)坐頭部寶座,仿佛成了不可撼動(dòng)的鐵律。誠(chéng)然,三國(guó)情懷深厚,歷史韻味悠長(zhǎng),具有高辨識(shí)度、強(qiáng)代入感等優(yōu)勢(shì),然而,玩家的口味是在不斷變化的,再濃厚的情懷也經(jīng)不起無(wú)休止的同質(zhì)化消耗。因此,市場(chǎng)迫切需要一股新的力量,《荒野國(guó)度》為了讓大家能夠快速接受和代入這片新奇的魔法大陸,游戲在美術(shù)表現(xiàn)上下足了功夫。玩家的主城、大世界的各種地貌,甚至是每一個(gè)地塊,都能看到映襯魔法主題的諸多細(xì)節(jié)。這樣的畫面表現(xiàn),輔以巨龍野怪、精致的英雄石像等豐富內(nèi)容物點(diǎn)綴,讓《荒野國(guó)度》塑造的奇幻世界綺麗真實(shí),玩家也會(huì)樂于探索其中的“風(fēng)土人情”,潛移默化中帶來沉浸感。
同時(shí),游戲還有著深入人心的英雄設(shè)計(jì),以動(dòng)物為原型設(shè)計(jì)的角色既討喜,又容易讓人接受,對(duì)比三國(guó)類SLG,角色設(shè)計(jì)上的優(yōu)勢(shì)讓《荒野國(guó)度》在測(cè)試階段就吸引了不少女玩家的加入,成為了游戲的一大優(yōu)勢(shì)。
作為一款獨(dú)特的“以英雄為主題的賽季制戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲”,《荒野國(guó)度》對(duì)傳統(tǒng)SLG作出了一些顛覆性的設(shè)計(jì),以全新的內(nèi)容,帶給玩家獨(dú)特的體驗(yàn)。比如,游戲沒有傳統(tǒng)的兵力設(shè)定,而是改成類似MOBA的英雄回復(fù)血量,用血量展現(xiàn)戰(zhàn)斗的方式比起看不見摸不著的兵力更為直觀,類似“血池”的設(shè)計(jì)也讓玩家更親切。同時(shí),相較于傳統(tǒng)SLG無(wú)趣枯燥的數(shù)值戰(zhàn)報(bào),《荒野國(guó)度》的可視化戰(zhàn)報(bào)讓戰(zhàn)斗更為清晰,玩家可以清晰地看到英雄的行動(dòng)順序和技能釋放效果,讓戰(zhàn)斗策略更具真實(shí)感。
并且,游戲沒有傳統(tǒng)的兵種克制,更多依靠技能以及水、風(fēng)、火、土四種元素克制創(chuàng)造優(yōu)勢(shì)。相較兵種,元素的克制關(guān)系更容易被理解和接受,一方面貼合游戲整體魔法主題元素,另一方面降低了玩家的理解門檻,能讓玩家擁有更豐富的戰(zhàn)斗策略體驗(yàn)。而這種獨(dú)特的元素設(shè)計(jì),也進(jìn)一步呼應(yīng)了游戲的魔法策略主題,讓玩家可以持續(xù)get新鮮元素。
陣營(yíng)玩法,搭建游戲特色內(nèi)容
《荒野國(guó)度》力求讓SLG回歸純粹的策略博弈,同盟之間誆騙利用的“盤外招”不應(yīng)該成為策略游戲的主題,戰(zhàn)斗應(yīng)該是SLG解決一切問題的答案。因此,游戲帶來了“陣營(yíng)玩法”,玩家以陣營(yíng)為根基進(jìn)行對(duì)抗,敵人只存在于其他陣營(yíng)間,確保每個(gè)陣營(yíng)的玩家都能夠同仇敵愾,最大限度的弱化了py交易帶來的影響,降低玩家的外交負(fù)擔(dān),只要成為了一個(gè)陣營(yíng)的兄弟,那大家的目標(biāo)就只有“世界之心”這一個(gè)。
同時(shí),陣營(yíng)玩法也提供了更深層次的策略維度,玩家可以通過種類豐富,效果獨(dú)特的“策令”影響戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)。比如,在戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)焦灼時(shí),使用“全速前進(jìn)”策令增加隊(duì)伍行軍速度,就能幫助玩家快速部署,占得先機(jī)。伴隨著玩家思路的不斷變化,戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境也會(huì)隨著策令的使用不斷變化,多變的環(huán)境提供了更多策略內(nèi)容,充分體現(xiàn)了何為真正的策略博弈。
除此之外,玩家還可以使用陣營(yíng)玩法召喚巖甲(石頭人)、樹須(樹人)兩大“泰坦”加入攻城以及戰(zhàn)斗,造型獨(dú)特的召喚物不僅非常符合魔法大陸的主題,同時(shí)它們還有著極強(qiáng)的功能性。巖甲是拆除的一把好手,樹須能快速占地,靈活運(yùn)用它們的特性,往往能取得事半功倍的效果,對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)造成重大影響。而這些形形色色的全新機(jī)制,也在一定程度上考察了玩家的機(jī)會(huì)把握能力,再次強(qiáng)調(diào)了游戲的策略主題。
不肝不氪,專注策略
雖然策略是所有SLG的共同賣點(diǎn),但在很多游戲中,玩家還未交戰(zhàn),就已經(jīng)被大量不合理的內(nèi)容設(shè)計(jì)、耗時(shí)耗力的游玩體驗(yàn)消磨掉了所有激情,《荒野國(guó)度》敏銳地捕捉到了這些玩家痛點(diǎn),并通過去除大量肝氪內(nèi)容,使游戲更為易玩,即使是SLG小白,也能獲得舒適的游戲體驗(yàn)。
對(duì)于降肝的處理中,游戲從開荒、發(fā)育、打城三方面發(fā)力,解決了許多困擾SLG玩家已久的問題。
在開荒角度,游戲提供“免鋪路”機(jī)制,在控制的領(lǐng)域范圍附近,資源地?zé)o需鋪路即可占領(lǐng)。再也不用盯著屏幕手操,一格一格鋪路攻占資源地,讓開荒簡(jiǎn)單點(diǎn),再簡(jiǎn)單點(diǎn)。同時(shí),游戲前期不開放“溫泉回復(fù)血量”系統(tǒng),玩家在打地后返回主城即可自動(dòng)將血量回滿,能夠做到真正意義上的“無(wú)損開荒”,進(jìn)一步優(yōu)化開荒體驗(yàn)。
而“等級(jí)共享”則是從發(fā)育角度為玩家助力,該功能下,所有英雄等級(jí)共享,玩家不需要每個(gè)英雄單獨(dú)練級(jí),練一隊(duì)等于練所有英雄,大大減輕了培養(yǎng)壓力。同樣提供便利的,還有“城建秒升”機(jī)制,“議事廳”中的發(fā)展、戰(zhàn)斗科技即點(diǎn)即升,不需要幾小時(shí)甚至幾天的等待,更不用花錢買時(shí)間,《荒野國(guó)度》主打的就是省心。
同時(shí),針對(duì)SLG侵占玩家太多時(shí)間的問題,《荒野國(guó)度》推出了“自動(dòng)集結(jié)”功能,在陣營(yíng)宣布攻城計(jì)劃后,玩家可以提前集結(jié)好隊(duì)伍,在攻城開始后,玩家即使不上線,游戲可以幫助大伙自動(dòng)攻城,做到了游戲生活兩不誤,將輕量化的制作理念落實(shí)在每一處。
同時(shí),《荒野國(guó)度》還是真正的“無(wú)廢卡”SLG,英雄擁有進(jìn)階機(jī)制,所有英雄都可以從最低階晉升為最強(qiáng)的橙階,不存在非酋,也沒有所謂“鎖卡”,游戲里的任何角色玩家都能獲取,真正將減氪做到了玩家心坎。
在大幅度的降肝減氪下,困擾SLG玩家多年的“肝疼”、“荷包干硬化”問題,終于在《荒野國(guó)度》得到了解決。同時(shí),降肝之后游戲門檻大幅降低,玩家在初期不會(huì)被開荒、練級(jí)這樣的瑣碎事情困擾,能夠擁有更多時(shí)間研究戰(zhàn)斗以及隊(duì)伍搭配,可以盡情感受SLG策略博弈的魅力!
如果對(duì)三國(guó)SLG已經(jīng)累覺不愛,那《荒野國(guó)度》為你打開的這扇新大門,或許會(huì)成為你的SLG新寵。目前,游戲已經(jīng)官宣定檔2月27日,如果你也喜歡這款全新的英雄戰(zhàn)爭(zhēng)策略手游,就請(qǐng)持續(xù)關(guān)注游戲后續(xù)的相關(guān)消息。讓我們相約元素大陸,不見不散!
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