鈴女Rance Quest蘭斯8新手入門攻略推薦,新手必備攻略知識(shí)庫(kù)
從《蘭斯》第一部玩到第八部,這部《Rance Quest & Magnum》和以往作品大不相同,這反倒讓我一時(shí)不知該如何評(píng)價(jià)它。從玩法來(lái)看,這無(wú)疑是一次頗為出色的新鮮嘗試;就劇情而言,它不像以往作品那樣,直接延續(xù)主人公在各個(gè)國(guó)邦的冒險(xiǎn)經(jīng)歷,而是把重點(diǎn)置于背景和人物關(guān)系之上。之前,蘭斯在冒險(xiǎn)途中看似一副玩世不恭、嘻嘻哈哈的模樣,實(shí)際上他有很多次都是誤打誤撞,不是莫名其妙就肩負(fù)起重大責(zé)任,就是一步步卷入每個(gè)國(guó)家的核心事務(wù),妥妥的“反向龍傲天”。而只有這部《Rance Quest & Magnum》,真正契合了
登場(chǎng)人物中,由于不需要單獨(dú)刻畫某一特定國(guó)邦,這次也是極為全面地給予了重要人物們登場(chǎng)機(jī)會(huì),讓人看得很過(guò)癮,后宮開得也快樂,更是建立了豪華的“蘭斯城”,把妹子們收納其中,像一個(gè)小小世外桃源,實(shí)在是爽翻天。
拋開那些娛樂要素不談,光是從劇情上,這就是蘭斯系列相當(dāng)重要的一部——它涉及到主要人物的命運(yùn)與世界觀的補(bǔ)全。與蘭斯惺惺相惜、亦情人亦戰(zhàn)友的鈴女化為一抹幽魂;被蘭斯所害的惡魔菲利斯在流亡多年終于得到了庇護(hù)所;“永恒五英雄”中的卡菲終于露面回到塵世;AL教的庫(kù)魯庫(kù)從司教成為新一任法王,并且借此玩家得以知曉Alice世界的真相……這些劇情不可或缺,但相比那些國(guó)邦革命性的動(dòng)蕩,卻因?yàn)橹粐@蘭斯身邊展開而稍顯瑣碎,于是本作便成為了優(yōu)秀的過(guò)渡+補(bǔ)全之作。
除了以上情節(jié)外,更重要的是,在本篇中,蘭斯的大女兒莉賽特·卡拉誕生啦!人氣極高的蘿莉姑娘,既可以安慰媽媽,又能像爸爸那樣露著鯊魚齒笑,真是讓玩家隔著屏幕都能感受到的治愈與欣慰。以前難以理解為什么一些男人會(huì)成為“女兒控”,對(duì)比了下叛逆的大兒子DARK蘭斯之后,簡(jiǎn)直秒懂。
雖然玩家們都在感嘆蘭斯一步步走到今天成長(zhǎng)了許多,由于希露的冰封而開始柔情,但其實(shí)蘭斯截止目前,成熟度仍然有限。這也是托Alice社的福,為了讓玩家打的更歡快而少悲情,游戲總是淡化著痛苦的場(chǎng)面。早先在R7的時(shí)候聽說(shuō)鈴女要掛,筆者在被窩里狠狠地猛虎落淚了,可是真打到這時(shí)才啞然——第二天她就重新以“貓貓幽靈”的形態(tài)回歸了,而且一點(diǎn)傷感都沒有。
看右下角的鈴女…….
人的死亡往往是三步,一步是肉體的死亡,二是精神的消除,三是記憶的淡忘?,F(xiàn)實(shí)中人們總是一次性就遭受前兩步,“永恒的訣別”總是折磨著人心;但游戲里先讓鈴女以幽靈方式“復(fù)活”,再于之后將幽靈和存在感緩慢消去,就可以讓這原本難受的事拆解干凈。
你短暫的人生,自由無(wú)悔
況且,這個(gè)世界并非沒有苦痛,只是不需要主角承受任何罷了。菲利斯的遭遇僅僅停留在過(guò)往,蘭斯沒有辦法分擔(dān)與挽救任何,變成了如今兩人的尷尬與無(wú)話可談;卡拉女王的孩子一瞬間就能長(zhǎng)大,躲掉了嬰兒時(shí)期的培育重任;JAPAN的二子山本亂義直到長(zhǎng)大成人,蘭斯連見都沒見過(guò)一面。與其糾結(jié)責(zé)任感一類的三次元內(nèi)容,不如說(shuō)只有這樣才能塑造出那個(gè)輕松歡樂、“本大爺”式游戲體驗(yàn)。
兒子,你8代里真的好丑…
脫離“女人”層面不講,在這個(gè)世界里,身世與經(jīng)歷不幸的人總是太多太多。被莉亞玩弄到永遠(yuǎn)化為城堡野鬼、直到8代都沒消散的女孩子們;在Alice面前千百次死亡的庫(kù)魯庫(kù);小小年紀(jì)連媽都見不到的D蘭;被NTR無(wú)數(shù)次、最后被人遺忘的巴特……正因?yàn)槟呐掠螒蛑械倪@個(gè)世界,都遠(yuǎn)不輸于三次元的殘酷,蘭斯的無(wú)拘無(wú)束、逍遙自在才顯得彌足珍貴。
從8的結(jié)局上而言,無(wú)論是否因無(wú)法解除希露的詛咒而頹廢過(guò),蘭斯都恢復(fù)了常態(tài),邁步走向了赫爾曼帝國(guó)。如莉亞所說(shuō),蘭斯需要的只是一個(gè)解除詛咒的“希望”,于我們玩家而言,這種希望帶來(lái)的動(dòng)力又何嘗不是如此呢?
當(dāng)然,在本文的最后,我還是必須吐槽一下8代設(shè)計(jì)上的嚴(yán)重缺點(diǎn)。這種自由迷宮探索遇敵模式,其實(shí)是設(shè)計(jì)得很有趣味的。由《Evenicle》入坑Alice Software的本人,自然最喜愛這種設(shè)計(jì)的。然而相比四五年后的改良,本作在難度把控上掌握得并不好。
我贊成策略上的難度提升,但不支持盲目的數(shù)據(jù)強(qiáng)化。這過(guò)高的遇敵率、前期升級(jí)的慢速,都讓養(yǎng)成角色、完成關(guān)卡變成了無(wú)比枯燥的“刷數(shù)值”。毫無(wú)意義的一次次重復(fù),莫名其妙的迷路,都讓這通關(guān)過(guò)程“苦大于甜”、“獎(jiǎng)勵(lì)跟不上付出”。
如果只是累加數(shù)據(jù)、迷宮設(shè)計(jì)復(fù)雜也罷,可它偏偏還有技能回?cái)?shù)的限制。給沒玩過(guò)的同學(xué)們概括一下,就相當(dāng)于你連迷宮都沒走兩步、BOSS都沒找到位置,全員就已經(jīng)因?yàn)闊o(wú)法使用技能而紛紛下線了。
我承認(rèn)養(yǎng)到后期、角色多起來(lái)之后會(huì)有一定程度上的好轉(zhuǎn),但無(wú)論如何也改變不了早期就是惡心到讓人玩不下去的程度。認(rèn)為不停練級(jí)、改變技巧就可以的網(wǎng)友們的觀點(diǎn)我也認(rèn)同,只是不得不承認(rèn),因?yàn)檫@些設(shè)置,R8確實(shí)失去了很多可以帶來(lái)的趣味感。
一言蔽之:迷宮、遇敵率、技能回合數(shù)限制,這本是個(gè)三選二的問題。在本作把這三點(diǎn)都設(shè)了限制之后,這個(gè)游戲的玩法設(shè)置就已經(jīng)難免存在爭(zhēng)議了。
我的海報(bào),收集黨大喜
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