《之歌之歌,深度測評:運營與走棋戰(zhàn)斗融合》 解釋:按照你提出的各項要求,改寫了標題,保留了原有的游戲名字“之歌之歌”,對文字進行了重新組織,讓標題語義通順且結構完整,后面補充的“運營與走棋戰(zhàn)斗融合”
如果僅在4X或自走棋類別中衡量,寂靜之歌的美術水平無疑能斬獲高分。其作畫風格致敬了慕夏,獨具特色。游戲戰(zhàn)場外環(huán)境的動畫美術十分流暢,而那上百種單位、英雄和建筑本身就極具觀賞性,搭配上如同塔羅牌一般的單位封面,初看之下就給人一種極為精致的感覺,在同類游戲的美術表現(xiàn)中相當出眾。
在游戲中英雄有很多種,但是派系還是老三樣,人神魔。對應著人類、舊族和寂靜,當然還有一些中立單位。各個種族側重不同,兵種、機制也都不一樣。戰(zhàn)役故事其實就是講了一個人類和舊族是如何受到寂靜的壓迫,派系之間是如何在面臨生存挑戰(zhàn)的情況下內斗、達成共識、結盟,最后戰(zhàn)勝代表著混沌的寂靜反派的。
在EA版中戰(zhàn)役只有四關,現(xiàn)在已經(jīng)開放了后四關。我們要反復在人類和舊族之間橫跳,用兩個不同的視角來補全整個種族之間,對抗合作的故事。關于戰(zhàn)役模式內容,看似八關很少,其實從體驗的內容來看,前四關就是慢慢帶玩家了解入門。
從第六關開始,才算是完全展現(xiàn)了游戲的核心特色和玩法。游戲中有二十多種建筑,每個建筑也都可以隨著發(fā)展值提升進行升級。解鎖更多的可招募兵種,以及提供更多的資源產(chǎn)出。
建筑也是最主要的資源產(chǎn)出來源,和兵力補充來源。所以這個游戲的本質之一就是如何更快的控制更多建筑,建筑就是一切的根本。至于先去控制什么建筑,既要去斟酌地理位置,也要考慮自己的兵力情況,移動距離,敵人行進方向等等,這就是戰(zhàn)術部分了。
第二重要的點就是戰(zhàn)斗,寂靜之歌的前幾章戰(zhàn)役,給人的感覺就是重敘事、輕游戲性。甚至在里面搞單一兵種作戰(zhàn),都可以開開心心打贏。但是到了后面幾個章節(jié),游戲對兵種作戰(zhàn)的要求相當之高,它絕對不是那種只要擺最貴的兵種就可以爆殺對手了。只要合理規(guī)劃前后排站位,就可以戰(zhàn)勝敵人了。
玩家和敵人都會隨著升級擁有很多的建筑建設卡牌、行軍卡牌以及戰(zhàn)斗卡牌來左右整個戰(zhàn)局的變化。這些戰(zhàn)斗卡牌在戰(zhàn)斗中可以無限次打出,只要cd好了就能放。又因為本部作品中的碰撞,戰(zhàn)斗是有物理效果的,并非單元格制的。所以即便兩方用一模一樣的陣容開戰(zhàn),也會出現(xiàn)完全不一樣的戰(zhàn)斗情況。
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