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2016DEAS魔視互動王科談VR極自由新探索,開啟VR領域新征程

時間:2025-03-08 06:03:23 來源: 瀏覽:0

據(jù)達達兔游戲網(wǎng)這一手機游戲網(wǎng)消息,2016年中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會(DEAS)于12月27日在廈門維多利亞酒店盛大開幕。此次大會以“視界即未來”作為主題,著重探討了四大板塊的內(nèi)容,其中涵蓋“鷺島話春,游戲游亦有道”“VR/AR方興未艾,泛娛樂一生萬千”等。在27日下午舉行的“VR/AR娛樂—方興未艾”板塊活動中,魔視互動首席執(zhí)行官王科發(fā)表了題為《極盡可能的自由度 VR領域的新探索》的精彩演講。

2016DEAS|魔視互動首席執(zhí)行官王科:極盡可能的自由度 VR領域的新探索

魔視互動首席執(zhí)行官王科

?以下為演講實錄

王科:大家下午好,我是魔視互動的王科,我們是注重于VR全領域開發(fā)的公司。我們上線的一款產(chǎn)品是骷髏海產(chǎn)品。

接下來聊聊骷髏海在VR的嘗試,在上線前就被注意到,以及獲得非常多的推薦。骷髏海初就受到推薦,都是目前最高的成績。STEAM也獲得免審的資質(zhì),這一切是怎么做到的?剛才很多大咖也聊到行業(yè)的情況,今天跟大家聊的是一些產(chǎn)品的細節(jié)。主要涉及到的就是骷髏海的VR嘗試。

首先是題材,這是一個海盜的題材,這是在全國范圍內(nèi)有廣泛認知的題材,認知度非常高,部分是歐美和日本玩家都會深深了解海盜的題材,并熱愛。這是很好的對抗眩暈的題材。拋開硬件不講,我們發(fā)現(xiàn)在應用層面上眩暈很多時候是因為選材造成的,如果選擇必須靠移動選擇,勢必會造成眩暈。骷髏海這個游戲主要部分是發(fā)生在海上,在海上參照物不明顯,就不容易導致眩暈,所以選擇體這九題材導致這個游戲在幾個時間內(nèi)不會導致玩家的眩暈。一個重要的系統(tǒng)就是關于船只的升級,雖然世界觀是架空,但是仍然按照16世紀大航海時代的艦船設計了體系,從最小的船到最大的船,船只部分是可以改裝的,像船身的甲板都可以升級,相應的升級都可以提升船的各種屬性,包括行動速度、靈活性、火列屬性等。我玩了很多VR游戲之后發(fā)現(xiàn)有一個很嚴重的問題,必定現(xiàn)在VR的早期設備非常的沉重,沉重的設備導致我們無法讓玩家一直沉浸在一個高強度高刺激的游戲體驗內(nèi),所以在這個時候必須要考慮到游戲的節(jié)奏設計,必須給玩家可以喘息機會,所以這個環(huán)節(jié)出現(xiàn)有很多船長式,在碼頭和NPC的交互,以及在閑暇的時候在酒館喝酒,這樣可以讓玩家在不摘掉頭銜的情況下喘氣,休息一會。

最重要的也是游戲的核心玩法,還是基于海戰(zhàn),我們不希望是一種非常強的刺激設計形式,所以這是偏策略型的海戰(zhàn),古代的船是側(cè)旋開火。當接近敵人之后把船甩出去,最好是用側(cè)旋對準敵人的船舷,這是一種略帶一些策略的設計玩法。同時也豐富了簡單的射擊形式,除了左右開炮,還有精準的拋物線的瞄準形式,被召喚出來之后可以用頭部的動作控制拋物線的角度。這個游戲不就是船只和船打,還可以在城堡和海怪打戰(zhàn),我們準備了海擊炮,這是主要的海上攻擊的形式。游戲還要有節(jié)奏,除了有舒緩的部分,還有要海戰(zhàn)的部分,我們?nèi)匀唤o游戲設計了BOSS射擊戰(zhàn),當完成一定環(huán)節(jié)之后會和故事的BOS相遇,會有接陷戰(zhàn),變成打BOSS的戰(zhàn)斗形式。

剛才是說游戲在交互上的設計,還有在游戲情節(jié)上的設計。最后重要得有點,就是VR一定需要利用優(yōu)勢帶給玩家一定的視覺刺激,但是不要太多,因為我們知道如果連續(xù)刺激玩家,比如一些桶子游戲,不停的嚇唬玩家,大腦會告訴你這一切都是假的,這時候你會不相信你看到的所有東西。這里適當做視覺上的刺激,比如說左上角,玩家在不知情的情況下會被吞掉,右邊的圖是龍卷風,這關的任務很簡單是從A點到B點,躲開龍卷風就可以了。

游戲部分基本上是這樣的,這款游戲已經(jīng)嘗試了近可能多的平臺,在這些平臺上我們能跟大家分享的是什么呢?我們最早上線的Gear VR,在上線初期只適合手柄,大家跟我說游戲非常好,但是如果只支持手柄,我會告訴你所有用戶中只有10%用戶有手柄,你會錯失很多用戶。我們也注意到如果剛上線的時候只有手柄的版本,當升級了GEAR后會有8到十幾倍的成長。這導致你必須把游戲設計得非常的簡單。

之前只有手柄這塊,所以我們骷髏海完全被手柄設計。但是之后,我們也隨著上線一起發(fā)布了Touch,可以選擇只是坐在電腦前玩,還是放在前后有兩個攝象頭玩,或者只是坐在那,只是當做手柄玩,還有一個強大的功能就是可以捕捉到手指的運動。在適配所有的空間定位的手柄中,Touch手柄是最好的,糟糕的情況是整個環(huán)境中用戶是最少的。Steam,我們上這一直是為了HDC的版本,我們把原來海戰(zhàn)的部分做了更精細的交互設計,比如說原來在手柄上只是用前后左右進行船只的操作,現(xiàn)在變成你要真的伸手打輪,構(gòu)筑方向盤,可以一只手操作方向盤,另外一只手側(cè)面開火。HTC現(xiàn)在的問題是用戶并不接受從手游版本上的移植以來的PC游戲。我們把這個版本進行了加強,調(diào)整了很多特效、效果,再放到STEAM還是有很多用戶說這是來源于手游的游戲,應該不適合于STEAM?,F(xiàn)在大家都往STEAM上走,但是要求是非常高?,F(xiàn)在最好的變現(xiàn)平臺就是STEAM,但是想在這平臺上賺錢并不容易。Day Dream,是接管所有移動端高端機在未來得出貨量。最好是PSVR,我們現(xiàn)在一直沒有完成,現(xiàn)在不能說太多,但是可以說是PS目前的手柄,是依靠傳統(tǒng)的攝象頭追蹤光線的形式是相對落實一些,所以不是很好用,經(jīng)常會丟設備。整個PS的平臺好的好處就是有五千萬的用戶,而且轉(zhuǎn)化率也是極高的,但是有一個問題,競爭非常的激烈。我們知道索尼的閉環(huán)存在的競爭都是海外的幾家,他們沒有進來是因為開發(fā)一款游戲要兩三年的周期,一旦進來,我們的競爭到底在哪里,是我們的美術做得好,還是外包做得好,還是真的會做游戲,這是需要思考的問題,當我們要鋪向PS的時候要考慮競爭對手會以什么樣的姿態(tài)進來。

我們關注很多平臺數(shù)據(jù)以后,發(fā)現(xiàn)一個很有意思的事情,不是那種大作就一定會有高流水。我們發(fā)現(xiàn)很多賣價錢很過,就是五六十美元的游戲,玩家只點開一次就不再來。但是很多有趣的游戲,活躍度可以達到60%以上,這個原因到底是什么,我們只能從自己的角度分析一下。首先剛才說到的題材是不是有趣。我們知道打僵尸是非常適合AR的游戲,如果都做這個游戲,只有頭部一兩家會賺錢。另外,在控制眩暈上,你的題材是不是正確,選題的時候千萬別忘了眩暈。還有目標是否清晰。這是很細的一件事,就是在游戲中的目標。但是長久的測試中發(fā)現(xiàn),如果在游戲中的目標給玩家設置不清晰,比如一塊石頭要不斷的轉(zhuǎn),怎么樣都過不去。有一扇門怎么都打不開,雖然游戲本身不會造成眩暈,但是玩家很快會暈。交互式是否人性,這聽起來是很漂亮的話,但是發(fā)現(xiàn)每一代的游戲,從吃力的鍵盤到鼠標,最大的特點就是越來越接近人的操作,越來越接近人自然的操作,到手機的時候基本不會想。在VR應該是怎么樣,就是和真實更加的接近,在設計VR的時候,如果可以在現(xiàn)實中碰出一點水,在虛擬現(xiàn)實中也一定可以碰到。盡可能的覺得真實,因為交互往人性化的發(fā)展一定是平臺帶來的最大的改變。

順著剛才的說就是極盡可能的自由度。在VR怎么樣讓玩家更爽快的接受新世界,它想碰的事情依然可以碰,最后就是真實的物理系統(tǒng),可以碰觸的東西是否可以有真實的效應。一旦用了過快或過慢的速度,大腦就會開始排斥這件事,就會認為這不對,這和真實的世界不一樣,又會重新從虛擬世界抽離。當這幾個點做到之后,就可以做出款比較有意思,能夠贏得玩家青睞的VR游戲。

最后提一句,就是無間道。這是下一款要上的游戲,這是一款AVR類的游戲,希望在VR不停的探索,不光是射擊,希望在更多的領域摸索。游戲發(fā)生在夜總會,玩家的任務是搗毀地下的制毒所,整個游戲流程是依靠你和大量人物的對話,選擇,以及少量的解密,并且頭尾有一些射擊。這里面也做了各種各樣的嘗試,比如全程的語音、動作捕捉、所有面部表情都是會在游戲中做的嘗試。

最后大家如果還有想和我繼續(xù)聊或分享的,可以加我微信。

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