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邁爾斯蜘蛛俠蜘蛛俠邁爾斯背景玩法全解析 是否值得一玩

時間:2025-03-04 02:28:47 來源: 瀏覽:0

近期,《蜘蛛俠邁爾斯》正式登錄PC平臺,眾多玩家都對這款游戲的背景設(shè)定充滿好奇,同時也想知道它究竟好不好玩。接下來,就跟隨達(dá)達(dá)兔游戲網(wǎng),一同深入了解《蜘蛛俠邁爾斯》的背景故事,解析其獨特玩法,希望能給大家提供一些有用的參考。

紐約后浪拍前浪,前浪死在沙灘上

莫拉萊斯的老爹是為人民犧牲的警察,也是紅蜘蛛主線劇情中的重要人物,在老爹犧牲之后,莫拉萊斯還是毅然決然的投身于正義事業(yè),直到某天也被蜘蛛咬了,從而獲得了類似于正牌蜘蛛俠彼得帕克的能力。

《蜘蛛俠邁爾斯》背景故事介紹及玩法解析 好玩嗎?

雖然俗話都說“富人(鋼鐵俠)靠科技,窮人(蜘蛛俠)靠變異”,但莫拉萊斯和彼得帕克一樣,也都是進(jìn)出實驗室的學(xué)霸,他的拉丁裔母親甚至還是少數(shù)族裔的政治領(lǐng)袖——加上他黑皮設(shè)定還有好友是亞裔技術(shù)宅,是不是感覺有點沖?不過其實還好,因為人物設(shè)計的都蠻有生活感也滿討喜的。

《蜘蛛俠邁爾斯》背景故事介紹及玩法解析 好玩嗎?

小黑蛛和小紅蛛其實年齡上也大抵差不多,所以雖然從輩分上是“蝙蝠俠與羅賓”的關(guān)系,但看起來的觀感,就類似于“四驅(qū)兄弟”或者“葫蘆兄弟”。歐美游戲其實很喜歡讓初出茅廬的小鬼搞點腦溢血操作,比如《無主之地3》中那個先后坑死兩任魔女的小P孩,在《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》的開場,也給莫拉萊斯安排了這樣一個橋段,那就是運送罪犯的飛機集裝箱給他把纜繩弄斷了......于是以犀牛人為首的大群危險罪犯而已魚貫而出(順便還原地墜毀了一架灰機),而兩位蜘蛛俠只好就地開始擦屁股,然后呢?

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然后正牌蜘蛛俠彼得帕克被犀牛人揍躺下了(工具犀牛生涯高光時刻),開始我以為是出于劇情需要,但事實上不是的,如果說小紅蛛算是葫蘆娃的大娃二娃,就是那個用來展示敵人戰(zhàn)斗力的炮灰,那么小黑蛛就是實力超群為故事收尾的六娃七娃了——他擁有隱身和電擊兩大神技,在游戲中無論是絕對戰(zhàn)斗力,還是操作的趣味,戰(zhàn)斗的爽快度都確實是比原版蜘蛛俠強了很多!

毒液蛛?×隱身電蜘蛛√

在原版《漫威蜘蛛俠》中,戰(zhàn)斗比較多是圍繞著蜘蛛網(wǎng)做文章的,類似于《蝙蝠俠阿卡姆》系列,正?;蛘吒唠y度想要靠拳腳刮痧把敵人擊敗是很低效的行為,但敵人的皮糙肉厚是有目的的,就是讓玩家打出各種花式“處決”效果——其中用蛛網(wǎng)束縛算是其中的一種,但是需要擊倒以后利用地面或者利用墻面,有一定的限制。那么還有一個作為補充的更通用的“處決”就是真處決需要打滿能量條,但在本傳中這個系統(tǒng)的問題在于打滿能量條的過程是相對漫長的,且這個條也可以用來回血(等于攻防兩端要做決斷,處決雜毛是不如回血劃算的)。

《蜘蛛俠邁爾斯》背景故事介紹及玩法解析 好玩嗎?

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小黑蛛加入了“毒液”系統(tǒng)以后,這個能量轉(zhuǎn)為用來釋放電擊系技能的“毒液能量”,其最大也是最好的改變是除了攻擊敵人以外,當(dāng)玩家閃避敵人攻擊時也會上漲,尤其是完美閃避和打出高連擊時上漲幅度非常的夸張,毒液的電擊技能也包含了一系列主動可選的技能,玩家可以根據(jù)實際戰(zhàn)斗情況來靈活選擇——有威力強大可以破防的“蓄意轟拳”(LB+X),有專門擒拿多動癥的高速沖刺(LB+Y),有范圍繳械的升龍(LB+A),還有范圍傷害的跳起砸地板(LB+X+A),這些技能都附帶暈眩效果,且在技能樹都包含很多強化選項,比如讓暈眩的時間加倍,讓暈眩效果可以傳遞等等。

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所以當(dāng)玩家執(zhí)行類似于高h(yuǎn)it連擊或者精準(zhǔn)閃避時會得到源源不斷可以釋放的毒液技能作為獎勵——所有技能都是無敵的,甚至可以打出一些格斗游戲中counter attack的感覺。而原本的處決系統(tǒng)也依然作為一個“獎勵性”要素存在,那就是如果打出15次不間斷的連擊,即可積攢一個處決點。

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本作雖然BOSS少得可憐,不過對戰(zhàn)難纏的精英怪是家常便飯,而所有精英都吃潛行秒殺和處決擊殺,所以打處決也是很重要的,配合毒液電擊技能可以打出讓人欲罷不能的戰(zhàn)斗體驗——事實上在《漫威蜘蛛俠》中高難度由于戰(zhàn)斗的主動性比較依賴于蛛絲扔?xùn)|西和束縛是比較坐牢的,但在《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》中高難度主要就是玩家容錯少了(挨不了兩下就要躺),對于戰(zhàn)斗本身的爽度沒有任何影響,甚至讓人覺得“就是要這么多血條打起來才對味嘛”。

《蜘蛛俠邁爾斯》背景故事介紹及玩法解析 好玩嗎?

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如果說電擊系統(tǒng)是革命式的提升了戰(zhàn)斗體驗,那么隱身系統(tǒng)就只能說是無恥的作弊系統(tǒng)了——理論上除了BOSS戰(zhàn)任意場景只要你愿意都可以利用隱身脫戰(zhàn)+潛行秒殺來輕松解決。這個系統(tǒng)對于游戲本身來說是不平衡的(暴露了你再開隱身敵人也只會有很短的索敵時間,足夠到高處等警戒值消失),因為游戲其實在《漫威蜘蛛俠》蛛網(wǎng)誘敵的基礎(chǔ)上還增加了電擊地雷這樣的機關(guān),還安排了一套基于潛行能量的技能樹內(nèi)容。不過單機游戲,開心最重要了,這種打不過或者潛行失誤了直接批隱身衣,無限拉升容錯率的做法對于游戲的流暢度還是有很不錯提升的。

大幅簡化育碧式填鴨內(nèi)容

對于地圖內(nèi)容這一點,雖然有(偷懶的)高情商說法的嫌疑,但《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》確實大幅度減少了《漫威蜘蛛俠》那種有A-N種收集品,然后每一樣都在地圖上撒豆成兵的內(nèi)容——不想做?不想做你的裝置和戰(zhàn)衣就別想升級了。

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在《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》中,雖然養(yǎng)成系統(tǒng)本身是大同小異的,還是解鎖戰(zhàn)衣,用代幣升級裝置和解鎖配件,不過代幣本身被統(tǒng)一為了一種(《漫威蜘蛛俠》部分代幣是真的腦溢血,尤其是實驗室那個),且代幣的來源非常多樣——接頭隨機犯罪事件給1-3代幣、好鄰居任務(wù)和事件都給很多代幣、類似于前作撿背包的撿時光膠囊給3代幣,基本上屬于只要你順路稍微做一下任務(wù),就不會缺代幣的狀態(tài)。當(dāng)然,除了代幣以外地圖上還有35個箱子要開,還是要順路開一些,和代幣一起來解鎖和升級裝置。

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此外在《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》中,支線任務(wù)都做了非常詳盡的,質(zhì)量接近于主線任務(wù)的流程設(shè)計,比如地鐵站的列車停運事件也能牽扯出地下幫的犯罪行為、玩具車的失竊也有背后的相關(guān)陰謀等,很多任務(wù)是由小到大,抽絲剝繭牽扯出幕后的故事,又因為我已經(jīng)通關(guān)過PS游戲,所以二刷時能夠看出來這些任務(wù)其實或多或少都是關(guān)聯(lián)著主線的——所以足以見得其設(shè)計的用心程度。

二刷莫拉萊斯,我和小黑蛛和解了

二刷《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》,由于是和《漫威蜘蛛俠》連著玩(雖然都沒通關(guān)),還是多了一些新的感悟,如果簡單總結(jié)一下,大概就是“和解”。

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比如劇情,雖然本作的ZZZQ模版已經(jīng)快要溢出屏幕了,但角色本身塑造的有勇有謀,忠肝義膽這一點還是很重要的,如果僅僅因為外形就不喜歡這樣的角色,那么反而是坐實了ZZZQ的必要性。又比如太短,好吧還是太短了。不過么本作除了支線劇情的設(shè)計比《漫威蜘蛛俠》好很多以外,還有類似于抓鴿子、拍拍照、追車這些“擺蕩小考”在數(shù)量要求上都克制了很多,比如抓鴿子是3只(《漫威蜘蛛俠》是8只吧好像),也拿掉了《漫威蜘蛛俠》那種逼死強迫癥的拍照收集系統(tǒng)。所以總的來說,可能小黑蛛體量確實不太行,但濃縮的都是精華。

《蜘蛛俠邁爾斯》背景故事介紹及玩法解析 好玩嗎?

不過最終改變我看法的很重要因素可能還是在于強度,男人啊,畢竟天生就是慕強的生物啊,這小黑蛛對比小紅蛛的性能優(yōu)勢也太明顯了!——小老弟彼得帕克過來看看,什么叫《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》。

《蜘蛛俠邁爾斯》背景故事介紹及玩法解析 好玩嗎?

所以總的來說,如果你喜歡《漫威蜘蛛俠》的話,又不介意這個流程長度的話,那么《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》絕對可以帶來一段讓人滿意的精彩體驗。

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